Joël Selo

Mes jeux de société

 

Je suis Passionné et  Créateur de jeux de société .

J'ai actuellement quatre jeux de société dont je vais vous faire découvrir les règles.

Le jeu s'intitule  Boole , non du célèbre logicien et mathématicien anglais, promoteur de la logique mathématique moderne. Il est connu sous le nom d'algèbre Booléenne. Autodidacte, il a développé des propositions logiques par des symboles. Simple , facile à jouer, il suffit de posséder trois dés dont un spécial représentant des petites figurines et un carnet de notes.

Présentation du matériel à la fin du document.

  

 BOOLE

Jeu de dés comportant l'emploi des nombres positifs et négatifs

 Règle de jeu

 

 

 PRÉSENTATION DU JEU

 

 Simple , facile, rapide et pour tous les âges. Ce jeu se joue à une,deux,trois ou quatre personnes, en individuel ou en groupes , également en match par élimination . Il sera requis aux Joueurs de posséder les rudiments du  calcul « addition soustraction » si ce n'est pas le cas, vous pourrez vous vous aider d'une calculatrice, ou bien compter sur vos doigts.

 Ce jeu requiert toutes les qualités pour augmenter ses capacités au calcul mental: initiation et découverte de l'algèbre pour les scolaires, augmentation des acquis par le calcul pour les adultes, maintien et aide à l'entretien des fonctions cérébrales pour les plus âgés.

  MATÉRIEL

Vous allez jouer au jeu  BOOLE avec  trois  dés. Deux dés classiques , plus un dé spécial appelé « Smiley  ».

Sur ce dé est représentée par une petite figurine caricaturée. Deux faces visage rieur J deux autres visages  fermés  K  les deux dernières le visage  boudeur L  

 

 PRÉSENTATION DE LA PARTIE

 Le jeu consiste à lancer les dés, puis à  compter la valeur des deux dés en tenant compte des petites figurines sur le dé particulier .

 

 Avec le dé rieur, vous doublez la mise des deux dés à point  4 ¨ 2 ¨ = 6 J = 12

 Avec le visage  fermé , vous comptez les Valeurs des deux dés 4 ¨ 2 ¨ = 6 K  = 6

 Avec le de visage boudeur , vous soustrayez les Valeurs des deux dés 4¨ 2 ¨= 6 L - 6           

 

Déroulement d'une partie

 

Chaque joueur se munit d'une feuille de papier sur laquelle de haut en bas vous allez tracer quatre colonnes . Deux colonnes pour le + deux Colonnes pour le - « voir  exemple de Modèles en bas du document » .

 

Maintenant , lancer les trois dés , puis compter les deux valeurs , si vous avez  fait 5 et 6 avec le visage rieur vous comptez 22 dans ça colonne + . Puis si l'autre joueur fait un 4 et 2 avec le visage fermé ce Joueur va a son tour  compter dans ça colonne + 6 . Puis le premier joueur rejoue  , s'il fait 5 et 4 avec le visage fermé, il comptera 9 points dans ça colonne + qu'il additionnera dans la seconde Colonne  +. Le deuxième joueur rejoue à son tour, s'il fait 4 et 3 avec le visage boudeur , il additionnera ses deux valeurs qu'il comptabilisera dans ça colonne , ainsi de suite , jusqu'à l' obtention de 100 points .

 

Pour le bon déroulement de la Partie , il est primordial de comptabiliser les points positifs et négatifs au fur et à mesure pour savoir à quel moment un joueur va atteindre les 100 points .

À 100, il faudra  continuer la Partie , car si vous avez emmagasiné des négatifs « supposons 30 points , » ceci vous fera 100 - 30 = 70 il vous  faudra  continuer la Partie jusqu'à l'obtention de 100 points . Si vous avez 100, 101,102 , etc vous aurez gagné la partie.

C'est à partir de ces 100 que la Partie du jeu négatif et positif prend toute sa valeur, car chaque fois que vous ferez des points négatifs, il vous faudra les additionner puis les retrancher pour atteindre le 100 voir plus.         

Ce jeu est protégé, toute reproduction même partielle est strictement interdite. 

Si nous comparons les deux fiches de résultats, nous constatons que Françoise a terminé la première avec 106  avec un solde négatif au moment du résultat de 36, elle devra donc continuer la partie. Joël est arrivé au résultat de 121. Mais il avait un solde de retard de - 43 qu'il l'oblige lui aussi à continué la partie. La partie s'est achevée par la victoire de Joël qui totalise 147 - 43 égales 104. Alors que Françoise totalise 136 - 45 pour un total de 91.

 

Si vous désirez jouer avec les dés spéciaux figurines plus le carnet à souches pour comptabiliser vos points, vous pouvait m'en faire la demande en me laissant un message sur mon site

 

                                                                 

 

 

 

 

  Mégalithes : ce jeu est conçu, dessiné et colorisé par Joël Selo.Tous droits de

reproduction même partielle est interdite. Ce jeu est protégé par un dépôt.

 

 

Jeu de stratégie et de hasard mettant en scène extraordinaire civilisation Celto-Gauloise.

Chaque territoire représente trois tribus : exemple. Les Santons, les Vénètes, les Sénons.

Les petits sujets, bleu, jaune, rouge, gris sont des menhirs qui vont vous servir à animer le jeu.

Les sujets blancs sont dans l'historique celtique des pierres levées, ce sont ces pierres levées qui une fois acquise vous serviront à posséder des territoires. Il y a également des menhirs d’or que l'on peut considérer comme des jokers qui vous serviront à acquérir des pierres levées.

Quatre pions bleu jaune rouge et gris représentent un bloc de pierre taillée qui servira aux joueurs pour avancer sur le parcours.

Des cartes territoire, rappelant les figurines du jeu avec un bref petit récit sur les inventions majeures découvertes par les Celtes. Ces cartes vous seront remises lorsque vous aurez acquis une pierre levée blanche. Une pierre levée blanche = une carte tribu.

Description du jeu :

Le jeu des mégalithes est la représentation territoriale, dans ce qu’était la France à l’époque des Celto-Gaulois.

Comment jouer :

Après avoir désigné l’ordre des joueurs, le jeu consiste à vous placer sur la case tour de Gaule, à lancer les dés, à compter les points et à avancer sur les cases du jeu.

Auparavant, chaque joueurs choisira sa couleur et recevra cinq menhirs qui lui permettront de se positionner sur les tribus de leur choix sur la partie écrite, tel que Santons, Pictons, Vocates, voire images du jeu.

Le but du jeu est de se constituer le plus de tribus possible (3 tribus égale 1 territoire) et de former un Gromlech, c’est-à-dire un cercle mégalithes qui symbolise le rite sacré de la culture celtique.

Vous pouvez jouer à 2, 3 ou 4, en individuel, ou en équipe. En équipe, vous pourrez, si vous le souhaitez, faire des échanges de menhir ce qui rendra la partie plus attractive.

Matériel

Un plateau de jeu.

Deux dés.

24 cartes tribus. Trois cartes tribus égale un territoire.

24 mégalithes pierres levées blanches.

20 menhirs d’or

100 menhirs de quatre couleurs

4 pions bloc de pierre.

Présentation du jeu

L’idée du jeu est d’avancer sur les cases représentant 16 inventions ou innovations, faites à l’époque des Celto-Gaulois.

Huit cases représentant chacune un menhir ; pierre hautement symbolique dans la culture celtique.

Trois cases jaunes. Grand druide, Druide barde (poète, musicien,) Druide Vaste (devin, astronome).

Une case départ ( tour de Gaulle.)

Trois cases symbolisant des éléments majeurs dans la vie des Gaulois tels que tonneaux, faucilles, sangliers. Plus une cinquième case évoquant le célèbre roi Gaulois Brennus.

Valeur des pièces du jeu

Menhirs de couleur. Ils se placent sur le nom des cases tribus. Il vous faudra trois menhirs d’une même couleur pour acquérir une pierre levée et devenir propriétaire de cette tribu.

Supposons qu’il y ait 2 menhirs de votre couleur, plus un troisième menhir d’une autre couleur appartenant à un autre joueur, vous avez le droit de le retirer et de positionner un troisième menhir de votre couleur ou de les remplacer par une pierre levée, ce qui vous permet de prendre possession de cette tribu.

Important : Lorsque vous aurez trop de menhirs dans votre jeu (positionner sur les cases du plateau ou dans votre stock,) vous pourrez à tout moment, échanger dix menhirs de votre couleur contre un menhir d’or.

Lorsqu’un concurrent se défaussera à votre profit de 2, 3 ou 4 menhirs selon ses gains, il ne lui sera pas nécessaire de les échanger avec le stock communautaire, il pourra s’il le désire les garder dans son stock et les redonner le cas échéant. Cela restera à votre choix.

Menhirs d’or : l’acquisition d’un tel menhir vous donne la possibilité de l’échanger contre une pierre levée ce qui vous permet rapidement d’acquérir une tribu. Vous pourrez également faire des échanges. Un menhir d’or égal 5 menhirs de couleur. Ceci vous servira peut-être lorsqu’il vous manquera des pièces dans notre jeu.

Pierres levées ou mégalithes. Acquises lorsque vous aurez trois menhirs de même couleur ou lorsque vous donnerez en échange un menhir d’or.

Vous n’aurez pas le droit de mettre une pierre levée n’ importe où dans le jeu, vous devrez le mettre là où se trouve votre pion.

Important : Lorsqu’un joueur ne peut plus jouer, il doit quitter la partie et mettre à plat sur ces territoires acquis ces pierres levées en signe de reddition afin qu’il n’y ait pas de confusion, car à ce stade de la partie les territoires gelés ne font plus partie du jeu, sauf si les autres joueurs peuvent à nouveau acquérir ces territoires. Pour cela, il faudra qu’il se positionne sur l’un de ces territoires laissés vaquant, demander la carte de ce territoire et s’acquitter de 20 menhirs ou 2 menhirs d’or qu’il déposera dans la pioche.

Au cours de la partie, un joueur en mauvaise position, peu, s’il le désire rétrocédé une pierre levée blanche avec ces cartes territoire à un autre joueur qui en fait la demande, contre 20 menhirs d’or. Cela peut être intéressant lorsque l’on joue en équipe.

Le jeu est divisé en territoire, « santons, Pictons, Vénètes, etc. » si vous possédez une pierre levée blanche sur l’un de ces territoires, chaque adversaire qui tombera sur votre case tribu, s’acquittera à votre profit de 2 menhirs. Si vous possédez 2 cases tribu d’un même territoire, chaque adversaire qui tombe sur l’une de ces 2 cases vous devra 3 menhirs. S’il possède le territoire complet, c’est-à-dire 3 pierres levées, ce même adversaire vous devra 4 menhirs.

Valeur des points en fin de partie.

Menhir de couleur : 1 point.

Menhir d’or : 10 points.

Pierre levée blanche ou mégalithes : 15 points.

10 menhirs de couleur équivalent à 1 menhir d’or.

Possibilité d’échanger 1 menhir d’or contre 5 menhirs de couleur.

1 pierre levée blanche sur une case, votre adversaire vous doit 2 menhirs de couleur, s’il y a 2 pierres levées blanches, ils vous doivent 3 menhirs de couleur, s’il y a 3 pierres levées blanches sur 3 cases ce qui représente un territoire, cet adversaire vous doit 4 menhirs.

Gromelech. Cercle complet parti gagné.

Une pierre levée blanche abandonnée par reddition, peut-être reprises par un autre joueur contre 20 menhirs ou 2 menhirs d’or

Valeur des cases du jeu.

Chaque fois que votre pion se positionnera sur la case tour de Gaule. Vous serez gratifié de 5 menhirs de votre couleur.

Case menhir : chaque fois que votre pion tombera sur une tribu représentant un menhir, vous aurez le droit de recevoir 2 menhirs de votre couleur, vous avez également le droit de rejouer un coup autant de fois que vous tomberez sur les cases menhirs. Et si vous le désirez, y déposer à chaque fois un menhir ou une pierre levée, comme la règle vous l’autorise.

Lorsque ce territoire est occupé par une pierre levée, il ne sera plus possible aux concurrents de se voir gratifier d’un menhir ou de rejouer son coup.

Cases jaunes druides : chaque fois que vous tomberez sur cette case, vous recevrez un menhir d’or.

Cases symboliques. Tonneaux, faucilles, sangliers, roi Brennus : vous serez gratifié de deux menhirs de votre couleur et cela tout au cours de la partie.

Fin de la partie.

Partie complète : il vous faudra faire un Gromleche (cercle sacré) avec les pierres levés ou mégalithes. Celui qui a gagné est celui qui referme le cercle en posant la dernière pierre. Les autres concurrents se départageront en comptabilisant leurs points.

Partie avec une heure déterminée : à l’heure dite, il vous suffira de compter les points selon leur valeur, (se référer au tableau des points). Celui qui gagnera et celui qui totalise le plus de points.

Partie stoppée : à tout moment, vous pouvez stopper la partie, pour connaître le vainqueur, il vous suffit de compter vos points.

 

Lorsqu’un joueur a perdu, faute de ne pouvoir poursuivre la partie, s’il possède une ou plusieurs pierres levées placées sur des tribus, avant de se retirer de la partie, il devra les mettre à plat sur la tribu afin qu’il n’y ait pas de confusion, car à ce stade de la partie les territoires gelés ne font plus partie du jeu, les autres joueurs pourront passer normalement.

À ce stade du jeu, les autres joueurs peuvent s’il le désire, acquérir les territoires laissés vacants. Pour cela, il faudra qu’il se positionne dessus, puis s’il le désire et s’il en a la possibilité il demandera aux joueurs déchus de lui rétrocéder sa carte territoire et s’acquitter de 20 menhirs ou 2 menhirs d’or qu’il déposera dans la pioche

 

 

 

 

 

  

 

 

 

 

 

 

CAPS

 JEU DE HASARD ET DE STRATÉGIE

RÈGLE DE JEU

PRÉSENTATION DU JEU

Simple, facile, rapide. Ce jeu se joue plutôt à quatre personnes, mais peut-être également joué à deux ou à trois, en individuel ou en équipes.

BUT DU JEU

Le joueur qui gagne la partie est celui, qui le premier, rassemblera les quatre familles de direction de la rose des vents.

MATÉRIEL

Il se constitue d'un plateau, représentant une rose des vents, avec ses quatre points cardinaux: Nord, est, sud, ouest.

 Entre deux points cardinaux, (ex: Nord et est) trois hautes directions matérialisées de couleurs différentes

Le Nord et l'est matérialisés en: bleu

Le Sud et l'est matérialisés en: rouge

Le Sud et l'ouest matérialisés en: jaune

Le Nord et l'ouest matérialisés en : vert

L'organisation dés couleurs représente dans sa distribution le cercle chromatique symbolisant l'arc-en-ciel

La partie se joue à votre choix en fonction votre stratégie ; soit à droite, soit à gauche sur le plateau (horaires ou antihoraires).

Entre le Nord et l'est

Nord Nord-est (NNE) Nord-est (NE) Est Nord-est (ENE)

Entre l'Est et le sud:

Est sud-est (ESE) Sud-est (SE) Sud sud-est (SSE)

Entre le Sud et l'ouest

Sud Sud-ouest (SSE) Sud-ouest (SO) Ouest sud-ouest (OSO)

Entre l'ouest et le Nord

Ouest Nord-ouest (ONO) Nord-ouest (NO) Nord Nord-ouest (NNO)

-- deux dés

-- 4 pions de couleurs différentes, représentant un phare

-- et des petits jetons: jaune pâle pour les quatre points cardinaux, bleu, rouge, jaune et vert, pour les directions intermédiaires.

PRÉSENTATION DE LA PARTIE

Les joueurs définiront ensemble l'ordre de départ des pions, les quatre pions phares devront être répartis sur les quatre points cardinaux. Ex: (le phare bleu sur le Nord, le phare rouge sur l'est, le phare jaune sur le Sud et le phare vert sur l'ouest).

Le premier joueur désigné devra lancer les deux dés, compter leurs valeurs et déplacer son pion phare selon son choix tactique, à droite ou à gauche sur le plateau du jeu (horaires ou antihoraires). Cette tactique, pourra au fur et à mesure de l’évolution de la partie, vous permette d’acquérir facilement des pions manquants à votre jeu pour former une ou plusieurs familles… Ex. je viens de compter cinq sur mes dés. Je stoppe mon phare sur la zone rouge ESE (qui signifie est-sud-est,) je prends dans le stock de petits jetons représentant cette valeur et le dispose devant moi.

De l’attention, un peu d’habitude, un minimum de sens tactique vous permettront vite de comprendre que certaines positions peuvent rapidement rapporter des pions manquants à votre parti. Observez, réfléchissez, n’oubliez pas que le but est de former le premier, la totalité de la rose des vents.

Une fois votre pion posé sur une direction vous prendrait dans la pioche le pion représentant la direction manquante sur votre rose des vents.

. Le but du jeu consistant à rassembler dans l'ordre ou le désordre les quatre familles. Ex. familles bleues NORD NNE NE ENE EST une famille jaune SUD SSO SO SOS O, ainsi de suite jusqu'au rassemblement des quatre familles.

Important : Chaque joueur aura à sa disposition plusieurs combinaisons.

En avançant votre pion phare, si vous tombez sur une case occupée par un autre pion phare, vous prendrez votre valeur et en plus vous demanderez à votre partenaire qui possède ce pion de vous donner à votre choix une de ces valeurs qui se trouvent dans son jeu devant lui. Le but du jeu et de le gêner dans sa progression. Ex. votre pion rouge vient de se positionner sur la branche verte NO déjà occupé par le pion bleu vous prenez dans le tas de réserve votre marque NO que vous placez dans votre jeu devant vous, puis vous demandez au joueur du pion bleu de choisir parmi ses jetons disposés devant lui de vous donner le jeton de votre choix. Si la case est occupée par 2 ou 3 pions phares de valeur différente vous demandez à chaque joueur de vous rétrocédez les jetons de votre choix.

Chaque fois qu'un pion phare tombera dans la même zone de valeur correspondante à la sienne, (à l'exception des quatre points cardinaux NORD-EST SUD-OUEST), il lui sera possible de doubler sa marque. Ex. votre pion phare vert se positionne dans la zone verte de la rose des vents sur la valeur ONO ou NO ou NNO vous doublerez cette valeur que vous placerez dans votre jeu, devant vous. Il en va de même pour ESE SE SSE -- SSO SO OSO -- NNE NE ENE.

Au cours de la partie, afin d'animer le jeu, chaque joueur pourra à sa guise échanger avec la pioche, les valeurs qu'il possède en double triple ou quadruple, etc. ex: il me manque une valeur pour former une famille, je possède deux valeurs en double NNE et NNE je les échange à la pioche contre une valeur qui me fera terminer une famille. Ne vous précipitez pas, vous avez tout votre temps.

Deux valeur échangées = une valeur

Trois valeurs échangées = deux valeurs

Quatre valeurs échangées = trois valeurs

Cinq valeurs échangées = quatre valeurs et ainsi de suite

Vous devrez réfléchir à une stratégie à mener. Ou vous échangez au fur et à mesure vos valeurs, ou vous les stockez pour les échanger au dernier moment. Avec un peu d'entraînement vous auriez vite compris les multiples possibilités pour arriver à comptabiliser les quatre familles de la rose des vents et gagner la partie

Exemple d'une partie illustrée sur la photo.

  

 

Le pion bleu vient de se positionner sur la branche bleu ciel de la rose des vents. Puisqu'il est sur la même valeur de couleurs, se joueur est autorisé à prendre deux jetons N E qu'il va placer devant lui. Vous remarquerez qu'il a déjà constitué une famille bleue, par conséquent, il va garder ses deux pions en réserve, afin de les échanger contre deux autres jetons, qui lui permettront de constituer une autre famille, en l'occurrence la famille rouge est sud.

 Vous remarquerez que le pion bleu est positionné derrière le pion rouge. Le pion bleu, demande à rouge de lui rétrocéder un jeton de son choix.

Pion rouge est devant NE il a pris un jeton, qu'il a placé devant lui, ainsi il va pouvoir se constituer une autre famille.

Pion jaune est positionné sur une branche rouge de la rose des vents. Il prend dans le tas de jetons mis à sa disposition, un jeton SSE qu'il place devant lui. Vous constaterez qu'il a déjà une famille de jetons rouge par conséquent il pourra échanger son jeton rouge contre un jeton vert qui le fera avancer dans la constitution de sa famille Ouest Nord.

Le pion vert est positionné sur la branche verte de la rose des vents. Par conséquent, le pion vert va prendre dans le paquet de jetons de réserve deux jetons qu'il placera devant lui, ou qu'il changera contre deux autres jetons de son choix.

Observez le jeu, constatez que le phare bleu a pratiquement gagné la partie, puisqu'il va pouvoir échanger trois jetons qui va lui permettre de constituer une quatrième famille.

Une fois la partie terminée pour le phare bleu, les autres joueurs, s'ils le désirent, pourront terminer le jeu, pour faire un deuxième, un troisième et un quatrième

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